To wspaniała wiadomość nie tylko dla deweloperów tworzących gry i programy z grafiką 3D, ale również, a może przede wszystkim dla graczy i użytkowników. Vulkan, API do grafiki 3D doczekało się wersji dla macOS oraz iOS!
Vulkan zamiast OpenGL i DirectX
Vulkan jest to API niskopoziomowe, działające na wielu platformach. Służy do tworzenia grafiki 3D w grach i programach wykorzystujących animacje w tym AR i VR. Opracowane zostało przez Khronos Group. W uproszczeniu to taki znacznie nowocześniejszy odpowiednik OpenGL.
Do wczoraj Vulkan był dostępny na systemy: Windows 7, Windows 8, Windows 10, GNU/Linux, Tizen i Android. Jednak jednym z najczęstszych postulatów kierowanych przez wydawców i programistów do Khronos Group było udostępnienie API Vulkan dla iOS i macOS. Prośby zostały wysłuchane.
Od dziś Vulkan jest natywnie i za darmo oraz bez opłat licencyjnych dostępny na macOS i iOS. To nie koniec. Khronos Group razem z partnerami Valve, LunarG i The Brenwill Workshop udostępniły narzędzia do tworzenia i testowania aplikacji zgodnych ze środowiskiem graficznym Vulkan na macOS. Używając komputerów Apple, będzie można tworzyć aplikacje zgodne z Vulkan na inne platformy.
Dla graczy i użytkowników najważniejsza jest jednak informacja, że Vulkan pozwoli na przeniesienie gier z innych platform na macOS oraz iOS bez konieczności zmian w kodzie graficznym. Również nowe produkcje, które są coraz chętniej tworzone z użyciem API Vulkan, powinny się równolegle ukazywać na nasz platformy. Deweloperzy będą musieli zadbać jedynie o specyficzny dla macOS i iOS kod interfejsu użytkownika oraz inne „drobiazgi” niezwiązane z silnikiem graficznym.
Czy to dobre jest?
Khronos Group chwali się, że aplikacje oparte na Vulkan są nawet o 50% szybsze od tych działających w standardzie OpenGL podczas testów z macOS i iOS.
Bardzo ważną cechą jest oparcie API Vulkan na natywnym, applowskim środowisku Metal. Jak podaje prezes Khronos Group, Neil Trevett, grupa robocza w Khronos przeanalizowała i zdefiniowała podzbiór funkcji Vulkan, który można bezpośrednio zamapować do interfejsu Apple Metal. Co ciekawe, tylko niewielki procent funkcji Vulkan nie może zostać bezpośrednio zamapowany do Apple Matal i wymagają dodatkowego, niewielkiego nakładu pracy procesorów.
Oparcie środowiska Vulkan na API Metal jest bardzo dobrym znakiem, zwłaszcza uwzględniając osiągnięte wyniki wydajności przewyższające inne rozwiązania.
Więcej informacji o Vulkan znajdziecie w komunikacie prasowym oraz w bardzo interesującym wywiadzie z prezesem Khronos Group (po angielsku).
Listę gier opartych o Vulkan znajdziecie w Wikipedii.
0 komentarzy